LA PROTEZIONE DELLA PROPRIETÀ INDUSTRIALE ED INTELLETTUALE NEL METAVERSO

Ultimamente si parla molto del metaverso, nonché della scissione di questo in due realtà, quella «reale» e quella virtuale, come se si trattasse di una novità, mentre in realtà le realtà fisiche e digitali coesistono da tempo.
Con l’avvento di Internet e, soprattutto, dell’e-commerce, i marchi hanno diversificato i loro canali e le loro forme di sfruttamento, con alcuni usi nel mondo fisico e altri nel mondo digitale.
Già allora le aziende dovevano adattarsi alla nuova realtà che si stava imponendo. Tuttavia, in generale, nonostante nel corso del tempo siano stati emanati nuovi testi giuridici con disposizioni sempre più adeguate, le norme preesistenti all’arrivo del mondo digitale hanno continuato a essere applicate alle nuove situazioni che si sono presentate. Dove si può osservare una chiara evoluzione, ove opportuno, è nella definizione e nell’interpretazione dei criteri giurisprudenziali.
Abbiamo già visto come le principali aziende dei settori della moda, del gioco e dell’intrattenimento (Balenciaga, Louis Vuitton, Nike, Fortnite, ecc.) siano state pioniere nel creare le proprie esperienze nel metaverso e nell’incorporare pratiche legali che forniscono un’espressa copertura della Proprietà Industriale e Intellettuale per i nuovi usi negli ambienti virtuali, cercando, in parti uguali, una maggiore sicurezza legale e la reputazione e il posizionamento del marchio.
Che cosa ha fatto Nike per adattare il suo marchio?
Le prime azioni che i grandi marchi hanno intrapreso per adattarsi al nuovo ambiente sono state:
(i) Registrazione del marchio adattato ai nuovi usi nell’ambiente virtuale. È il caso di Nike Innovate C.V. con il marchio dell’Unione Europea n. 18.605.923 «NIKELAND» richiesto (la registrazione è ancora in corso) nelle seguenti classi:
– Classe 9: Beni virtuali scaricabili, in particolare software per computer per calzature, abbigliamento, copricapi, occhiali, borse, borse sportive, zaini, attrezzature sportive, arte, giocattoli e accessori da utilizzare online e in mondi virtuali online; software scaricabili per giochi interattivi da utilizzare attraverso una rete mondiale di computer e attraverso varie reti wireless e dispositivi elettronici; software scaricabili per partecipare a reti sociali e interagire con comunità online; software scaricabile per l’accesso e lo streaming di contenuti di intrattenimento multimediale; software scaricabile per fornire l’accesso a un ambiente virtuale online; software scaricabile per la creazione, la produzione e la modifica di disegni e personaggi digitali animati e non animati, avatar, overlay digitali e skin per l’accesso e l’utilizzo in ambienti online, ambienti virtuali online e ambienti virtuali di realtà estesa.
– Classe 25: Calzature; abbigliamento, in particolare pullover, pantaloni, pantaloncini, T-shirt, camicie, felpe, felpe con cappuccio, pantaloni della tuta, gilet, canottiere, tute, giacche, giacche a vento, cappotti, biancheria intima, cinture, reggiseni sportivi, calze, braccialetti, fasce, cappelli, berretti, visiere, fasce per il sudore, maglie, gonne, abiti, sciarpe, guanti; abbigliamento sportivo, in particolare divise sportive; gambali sportivi; manicotti sportivi; abbigliamento per uso sportivo; calzature e abbigliamento che incorporano la tecnologia NFC (Near Field Communication).
– Classe 35: Servizi di mercato online in relazione ai servizi di gioco in realtà virtuale.
– Classe 41: Servizi di intrattenimento, vale a dire la fornitura online di calzature virtuali non scaricabili, abbigliamento, copricapi, occhiali da vista, borse, borse sportive, zaini, attrezzature sportive, arte, giocattoli, accessori, disegni e personaggi digitali animati e non, avatar, overlay digitali e skin da utilizzare in ambienti virtuali; servizi di realtà virtuale e giochi interattivi forniti online da una rete globale di computer e attraverso varie reti wireless e dispositivi elettronici; Servizi di intrattenimento, ossia la fornitura di software di gioco online non scaricabili e di videogiochi online; servizi di intrattenimento, ossia la fornitura di ambienti virtuali in cui gli utenti possono interagire per scopi ricreativi, di svago o di intrattenimento; servizi di intrattenimento, ossia la fornitura di un ambiente online con lo streaming di contenuti di intrattenimento e lo streaming in diretta di eventi di intrattenimento; servizi di intrattenimento nella natura dell’organizzazione, dell’organizzazione e dell’hosting di spettacoli virtuali e di eventi di intrattenimento sociale.
– Classe 42: software per computer non scaricabili per la creazione, la produzione e la modifica di disegni e personaggi digitali animati e non, avatar, overlay digitali e skin per l’accesso e l’utilizzo in ambienti online, ambienti virtuali online e ambienti virtuali a realtà estesa.
(ii) monitorare l’eventuale registrazione dei propri marchi per conto di terzi in classi adeguate a questi nuovi usi.
(iii) rivedere e, se del caso, aggiornare i contratti di cessione o di licenza dei diritti di proprietà industriale e intellettuale delle imprese, al fine di cedere o mantenere, a seconda dei casi, i diritti relativi a determinati tipi e canali di sfruttamento; analizzare se i contratti precedentemente sottoscritti prevedessero o meno la possibile digitalizzazione o conversione in «NFT» dei loro prodotti o servizi.
Da dove iniziare ad agire?
Ciò che è certo, nonostante lo scenario giuridico incerto e pieno di interrogativi che il metaverso solleva, è che le aziende che desiderano essere presenti in questa vita parallela chiamata realtà virtuale devono preoccuparsi di fare un audit dei loro marchi, analizzare i rischi connessi e determinare il piano d’azione da attuare in ogni caso, in base alla situazione particolare del loro portafoglio di marchi e design.
È altamente consigliabile effettuare la corrispondente revisione del portafoglio dei propri disegni, diritti d’autore e marchi, nonché aggiornare la classificazione di Nizza associata a questi ultimi.
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